Os eventos do jogo são a tradução dos carros alegóricos gerados aleatoriamente em um resultado relatável que é específico do jogo. Isto inclui qualquer coisa desde o resultado de um lançamento de dados até a ordem das cartas em um baralho, ou mesmo a localização de cada bomba em um jogo de minas.
Abaixo está uma explicação detalhada de como traduzimos as bóias em eventos para cada jogo diferente em nossa plataforma.
Em um baralho de cartas padrão, há 52 resultados únicos possíveis. Quando se trata de jogar Blackjack, Hilo & Bacará em nossa plataforma, utilizamos uma quantidade ilimitada de baralhos ao gerar o evento do jogo e, portanto, cada virada de uma carta tem sempre a mesma probabilidade. Para calcular isso, multiplicamos cada float gerado aleatoriamente por 52, e depois traduzimos esse resultado em uma determinada carta, com base no índice a seguir:
// Índice de 0 a 51 : ♦2 a ♣A
const CARDS = [
♦2, ♥2, ♠2, ♣2, ♦3, ♥3, ♠3, ♣3, ♦4, ♥4,
♠4, ♣4, ♦5, ♥5, ♠5, ♣5, ♦6, ♥6, ♠6, ♣6,
♦7, ♥7, ♠7, ♣7, ♦8, ♥8, ♠8, ♣8, ♦9, ♥9,
♠9, ♣9, ♦10, ♥10, ♠10, ♠10, ♣10, ♠9, ♠10, ♠9,
♣Q, ♠K, ♦K, ♥Q, ♣K, ♦A, ♥K, ♠K, ♣K, ♦A,
♥A, ♠A, ♣A
];
// Tradução de eventos de jogos
const card = CARDS[Math.floor(float * 52)];
O único fator de diferenciação envolvido nestes jogos é que com Hilo e Blackjack há um curser de 13 para gerar 52 possíveis eventos de jogo para casos onde uma grande quantidade de cartas é necessária para ser distribuída ao jogador, enquanto que quando se trata de Bacará, precisamos apenas de 6 eventos de jogo gerados para cobrir a maior quantidade possível de cartas jogáveis.
Quando se trata do Limbo, usamos um processo em duas etapas. Em primeiro lugar, pegamos o flutuador e o multiplicamos tanto pelo multiplicador máximo possível quanto pela borda da casa. Em seguida, a fim de gerar um evento de jogo que tenha distribuição de probabilidade dividimos o máximo multiplicador possível pelo resultado do primeiro passo para criar o evento do jogo, na forma de um ponto de estrondo.
// Tradução do evento do jogo com houseEdge de 0,99 (1%)
const floatPoint = 1e8 / (float * 1e8) * houseEdge;
// Ponto de parada arredondado para baixo para o denominador requerido
const crashPoint = Math.floor(floatPoint * 100) / 100;
// Consolidar todos os pontos de crash abaixo de 1
const resultado = Math.max(crashPoint, 1);
Um jogo de mina é gerado com 24 eventos de jogo separados, sob a forma de minas no tabuleiro. Cada carro alegórico é multiplicado pelo número de possíveis peças únicas que ainda permanecem no tabuleiro. Isto é feito subtraindo-se o número de peças restantes por 1 para cada iteração de evento de jogo gerada usando o carro alegórico correspondente fornecido. A localização da mina é traçada usando uma posição de grade da esquerda para a direita, de cima para baixo.
A implementação do embaralhamento de pescador-yates é utilizada para evitar a geração de possíveis batidas duplicadas. Entre 1 e 24 resultados de eventos de jogo são utilizados, com base nas configurações escolhidas.
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